Aqui termina o Diário de Bordo. Obrigado pela atenção!
Yann Lemos, futuro designer
Diário de Bordo - Palestra do Axel e do Luiz

Linguagem Visual e Web Design

A primeira palestra foi a do Axel Sande. Ele abriu falando sobre seu trabalho e a importância de saber ˜representar visualmente”, em qualquer instância do design. Também citou um conceito que eu achei muito interessante mas falou pouco sobre, o “Storytelling”.

Uma história do grande Hitchcock explicou perfeitamente para mim o que é Storytelling e, consequentemente UX (User Experiente), que eu encontrei nesse site: https://medium.com/the-narrative/ed914117f7c1

Pelo que eu entendi associando com a palestra do Bonelli, o UI (Design de Interação) lida com a forma com que o usuário vai interagir com a interface, enquanto o UX lida com as sensações, o contexto e a experiência dessa interação. É interessante como esses dois contextos se entrelaçam e se fortalecem num bom design. É como se o UI criasse a sala do cinema e o UX, o filme. A forma com que ele atinge sua eficácia pode ser em grande parte pelo Storytelling, ou seja, a aplicação de elementos e técnicas narrativas para ampliar o poder da experiência por meio da metodologia do design.

Um exemplo que eu encontrei do Storytelling foi um vídeo do autor do texto do site anterior. Ele usou o Storytelling para criar a estrutura narrativa do texto, criando fluxogramas e diagramas para analisar o que o espectador saberia em tal momento, o que ele poderia concluir, qual era sua sensação. Acho interessante pois esse é exatamente o mesmo pensamento de quando se projeta um jogo ou um produto, e é inteligente ver como isso é aplicado para criar uma história, com uma metodologia clara. Imagino que grandes escritores como Stephen King ou George R.R. Martin consigam fazer isso inconscientemente. De certa forma, eles são mestres de User Experience.

Outro ponto interessante que encontrei nesse site foi o próprio vídeo do autor e a mensagem que ele passava. Ele argumenta que não existem gênios, mas sim, pessoas que se esforçaram por tempo e bastante e não deixaram de acreditar que em algum momento isso valeria à pena. Para reforçar seu ponto de vista, ele usa a história de Da Vinci, que ficou 16 anos tendo seus trabalhos negados e criticados, mas praticando todo dia e sempre criando, até o momento que ele pintou a o quadro “A Última Ceia” e ele foi chamado de gênio. O vídeo me motivou muito e me mostrou que não importa a quantidade de tempo que você demora para fazer algo que você julga especial, o que importa é nunca desistir disso. As pessoas chamam homens como Da Vinci de gênios por que não tem dimensão do trabalho e das dificuldades que ele passou até chegar ao ponto de pintar um quadro como a “Mona Lisa”. O vídeo é esse: http://vimeo.com/87448006

Depois, Axel continuou explicando como artistas tão distintos como Norman Rockwell e Jackson Pollock contribuíram para seu trabalho, demonstrando a importância de uma extensa bagagem cultural e artística para os designers. Ligações inesperadas se cruzam na busca de soluções, construindo relações inovadoras e algo novo. É assim que nascem as ideias.

O segredo da criatividade é saber esconder bem as suas fontes" - Albert Einstein

Isso me levou a vários pensamentos sobre a critividade em si. Assim como a natureza, na mente, nada se cria, nada se copia, tudo se transforma. Cada referência e ideia por mim ouvida faz a diferença nas ideias que eu terei amanhã. Basta deixar fluir o melhor, para assim perpetuar o melhor. Mas isso não justifica, por exemplo, o plágio. Não é copiar algo, é absorver o melhor possível e transformar o que você vê, escuta e vive em algo seu. Todo designer cria pensando na demanda de uma pessoa, mas sempre há sua impressão naquilo. Na metodologia do Projeto I dá para perceber isso. Várias pessoas já fizeram o projeto em lugares como o Inosel, mas sempre algo diferente surge como projeto final. Ideias são tão heterogêneas quanto as pessoas que as tem.

Todas essas informações culminaram quando o Axel falou do “Oi Kabum”, que é como uma síntese disso. Um lugar onde as pessoas estão livres para ideias serem criadas e partilhadas e projetadas, por pessoas que realmente querem isso. É como um paraíso para pessoas criativas, e uma iniciativa muito boa para o design brasileiro. Somos um eterno fluxo de ideias.

Quanto mais simples, mais fácil assimilada a ideia.”- Axel Sande

Quanto mais fácil assimilada, mais fácil ela flui. Fluindo, ela se eterniza.”- Yann Lemos, viajando

A palestra do Luiz teve como tema o Webdesign e foi útil para me mostrar a estrutura dessa vertente do design. Achei muito interessante a ligação que ele fez entre o UI, o UX e o Design Responsivo, o que criou ligações na minha cabeça com a palestra do Bonelli. Três documentos que eu pesquisei foram fundamentais para organizar esses conceitos na minha cabeça.

  1. Heurísticas do Design de interação" - Nielsen
  2. What the heck is Responsive Design?" - John Polacek
  3. Fundamentals of Experience Design" - Stephen P. Anderson

Todo o papo estrutural me fez indagar para onde tudo está indo. Então me informei que os browsers estão “estabilizando” seu desenvolvimento, principalmente após a criação do HTML 5. Um site que ilustra as novas possibilidades de Web Design é o “Chrome Experiments”, um repositório de projetos e protótipos criados para testas os limites atuais do web design. Encontrei quatro que me chamaram atenção por fugirem do comum e se mostrarem como oportunidades de design interativo para web design:

  1. Smoke and Mirror
  2. Cabbibo
  3. Forest Jam
  4. Dust

Com isso, meu caro companheiro aventureiro, chegamos ao fim dessa jornada pelo mundo das mídias digitais. Só que não. 

As aulas vão continuar, as palestras vão me mostrar o novo e todo dia há algo diferente para aprender. Se tem uma coisa que eu aprendi a Rejane com essas aulas, é a abrir meu mundo. Agora, quando me perguntam o que eu quero fazer quando crescer eu só respondo: “aprender”. É basicamente isso que eu quero fazer da vida. O Design é consequência.

Você conseguiu a última página do Diário de Bordo!

Parabéns e volte sempre!!

Diário de Bordo - Palestra do Wesley e do Bonelli

Expansão dos Sentidos

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Quinze páginas adentro no Diário de Bordo, chegamos ao dia da palestra do Wesley Oliveira e do João Bonelli. Só de ver os dois falando nas palestras foi fácil de perceber que eles sabem e realmente gostam do que fazer, ainda há aquela brilho nos olhos que os professores dizem ver tanto em calouros.

Wesley foi o primeiro a palestrar e logo de cara me mostrou uma realidade das Mídias Digitais que eu não era familiarizado: instalações interativas. Apesar de certa forma saber o que são, não conhecia a metodologia e o planejamento necessário para realizar uma. Ao mostrar seu trabalho, pude notar duas coisas: mais uma vez, o poder da diversão e a interatividade, e a a capacidade que esses conceitos tem para fazer o usuário refletir sobre aspectos da sociedade. Seu jogo “Vida no Manguezal" mostra justamente isso, usando game design para conscientizar a pesca de aratus em Sergipe. Ainda assim, o que mais me interessou nisso tudo foram as minúcias do projeto, principalmente o uso do Kinect e do Game Maker no desenvolvimento. Minhas pesquisas acabaram levando à duas vertentes: formas de uso do Kinect e sua evolução, e tipos de "engines" de criação de jogos e suas possibilidades..

Game Engines: O Game Maker é um software de uma empresa chamada “YoYo Games” que, apesar de existir desde 1991, mantém sua relevância no mercado de produção de jogos eletrônicos com atualizações constantes e programas especiais para o que cada usuário precisa, com uma versão de graça e outras progressivamente mais profissionais dependendo do perfil do desenvolvedor. Há exemplos claros de como - apesar de existirem outras muito mais completas e complexas - a engine do Game Maker permanece como fonte de criação de jogos de qualidade, como “Hotline Miami”, muito aclamado pela crítica em 2012, “Spelunky”, ganhador do prêmio de “Jogo de PC do ano de 2013” pelo site PC Gamer e “Hyperlight Drifter”, projeto financiado por “crowdfunding” que atingiu mais 600.000 de uma meta de apenas 27.000 dólares.

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É interessante destacar esses jogos e seus triunfos pois, apesar do Game Maker ser uma ferramenta limitada em relação a outras como “Unreal” ou “Frostbite” (já chegaremos nelas), ele se mostra como uma ferramenta ainda relevante, mesmo focando em gráficos 2D. Isso mostra que, ao criar um jogo, das várias opções de engines a serem escolhidas, cada uma tem suas potencialidades e especialidades, e a partir de algo simples, podem-se criar experiências realmente especiais. Hotline Miami recebeu melhores notas da crítica do que o popular e titânico “Call Of Duty”, desenvolvido movimentando milhões de dólares e com engines muito mais elaboradas.

Cada projeto tem suas peculiaridades e objetivos, e no mercado dividido dos games atualmente, entre os jogos “AAA” - os industriais, com grandes equipes, grande movimentação de dinheiro e grandes empresas, como Electronic Arts, Ubisoft e Sony - e os “Indie”, jogos independentes produzidos por investimento próprio dos designers ou por “crowdfunding”, escolher a engine que atende à suas demandas é essencia.., seja para um projeto de faculdade ou criar o próximo grande sucesso de aventura. Encontrei várias que já foram ou que são usadas.

É difícil categorizá-las, pois muitas dessas engines possuem versões diferentes dependendo da necessidade do cliente. Essa pesquisa me ajudou a entender melhor como funciona esse “backstage” do design de games, pois é algo um pouco fechado ao público, pois nós vemos apenas os nomes das engines junto com a empresa que criou o jogo, gerando confusão. No entanto, elas podem ser divididas em três grandes grupos:

  1. Licenciadas: são plataformas que funcionam como ambientes de desenvolvimento, ou seja, uma empresa cria as ferramentas, as vende ou aluga para desenvolvedores de games e oferece seus serviços e assistência. Ex’s de jogos e suas empresas: Monument Valley (Unity), Gears of War (Unreal), The Last of Us (Havok), Half-Life (Source), Crysis (CryEngine), Crônicas de um Diário de Bordo (RPG Maker) e Hotline Miami (Game Maker).
  2. Abertas: são engines open-source, abertas a qualquer um que quiser usá-las. São mais limitadas que as licenciadas, mas são ótimos pontos de partida e aprendizado. Ex: Sandbox Game Maker e RealmForge.
  3. Corporativas: são engines criadas especificamente para serem usadas dentro de empresas, tendo o código fechado e sendo projetadas especificamente para os futuros jogos onde a engine será usada. Apenas grandes empresas conseguem bancar projetos assim, mas isso gera uma maior autenticidade e liberdade de criação. Ex de engines, jogos e empresas, respectivamente: Rage - Red Dead Redemption (Rockstar Studios), Anvil - Assassin’s Creed (Ubisoft), Avalanche - Just Cause 2 (Square Enix) e IW - Série Call of Duty (Infinity Ward)

Essas pesquisas geradas pela simples menção do Game Maker me fizeram entender melhor os bastidores do Game Design e sua parte estrutural. Acredito eu que um bom designer de games deve saber escolher suas ferramentas para garantir que o produto final seja o melhor possível. Se quiser RPG’s, use o RPG Maker. Se quiser épicos multimilionários, compre uma licença do Unreal e contrate uma equipe. Se quiser criar uma instalação interativa, manipule o Game Maker para divertir as pessoas de maneira simples mas eficaz. As possibilidades são infinitas e os jogos também.

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A segunda parte da palestra do Wesley que mais me interessou foi o uso do Kinect para a criação de instalações interativas. Apesar de suas raízes no Xbox como periférico, ele gerou toda uma cultura de customização entre designers e programadores que viram nele uma oportunidade de criação e projetos. Um exemplo disso é o “Open-Kinect”, uma comunidade online de mais de 2000 pessoas destinada a compartilhar códigos, técnicas e ferramentas para o desenvolvimento no aparelho. Busquei projetos semelhantes ao do Wesley, que usassem o potencial do Kinect:

  1. JediBot: Quem nunca quis lutar com um sabre de luz depois de ver Star Wars? Apesar da realidade ser bem mais chata, sendo difícil segurar levando a muitos braços decepados, estudantes de Stanfort criaram uma instalação capaz de criar uma luta de “sabre de luz” entre homem e máquina. O Kinect lê os movimentos da pessoa e o braço robótico reage de acordo. Dessa forma, com algoritmos complexos o bastante, cada vez mais variados podem ser os movimentos do braço. É uma aplicação com foco mais lúdico, mas que se bem projetada, seria um potencial brinquedo em um parque de diversões por exemplo. “Batalhe aqui com o General Grievous!” e de acordo com os seus movimentos um animatrônico com esse braço robô e o Kinect em cima dele luta com você. 
  2. Fitnect: Acabaram-se os tempos de carregar montes de roupas para o provador para experimentá-las. O Fitnect surge como uma alternativa para isso, servindo como um provador virtual baseado em realidade aumentada usando o sensor do Kinect. O cliente escolhe as roupas em uma tela usando gestos e, com o mapeamento do periférico, a tela renderiza a roupa na pessoa, criando uma projeção de como a roupa vai ficar. Apesar de ainda não representar o ideal, o avanço dessa tecnologia levaria realmente a uma maior praticidade ao experimentar roupas, além de ser divertido e prático experimentar vários peças. Isso pode ser aplicado em outras instâncias, como tatuagens, por exemplo. Você escolhe uma com seu tatuador, e ao colocar seu braço no Kinect, onde há um marcador em “QR Code” a tatuagem aparece, mostrando como ela ficaria pronta. São pequenos avanços que levam, conectando com a palestra do Marcelo, a uma crescente ubiquidade da computação. 
  3. Tween Livro Interativo: Como se expandem os sentidos numa atividade tão milenar quanto ler um livro? Logo de cara me vêm a cabeça a imagem de Tony Stark, nos filmes do Homem de Ferro, onde ele controla seu laboratório por motion tracking, realidade aumentada e interação com interfaces holográficas. Vejo esse projeto como um precursos disso tudo. Um livro é mostrado na tela da televisão e você usa gestos para controlar a passagem de páginas, zoom, entre outras funções. Ainda é bem rudimentar, mas há muito o que evoluir para sermos Tony Starks no nosso dia-a-dia.
  4. Kinect Ultra: Esse é o projeto mais exótico mas também o que representa bem a heterogeneidade dos das utilidades que o Kinect pode potencializar. No caso, ao ser escaneado pelo periférico, ele o “veste” com a roupa do “Ultraman”, super-herói japonês, e dependendo dos gestos que você realiza, ele engatilha animações que são como os poderes do herói. Basicamente, você se vê como o herói. Me veio à cabeça o uso disso para a educação. Imaginei uma instalação em salas de aula onde as crianças poderiam escolher entre “o que ser quando crescer” numa tela e, por exemplo, escolhendo “bombeiro”, elas se vestiriam de bombeiro pelo Kinect, que escaneou seus corpos previamente, e ao levantar os braços uma mangueira surgiria, se fizesse um gesto de extintor um deles apareceria na sua mão, algo assim. Possibilidades para deixar mais interativo o ato de aprender, e mais divertido.

Em suma, considerei no Kinect e nas Game Engines oportunidades a serem conquistadas um dia. Mesmo sabendo relativamente pouco sobre ambos, me veio a cabeça o que a Rejane disse sobre o Wesley, que mesmo sem ter certeza se ele conseguiria programar no Processing ele foi e tentou. E deu certo. Sempre vale à pena tentar, e se errar, vou aprender mais ainda. Como John Lasseter disse: “Para fazer coisas grandiosas, você deve arriscar tudo.” Essa palestra não me serviu apenas para expandir os sentidos. Serviu para expandir os horizontes também. Instalações interativas são definitivamente algo que eu faço questão de experimentar projetar depois desse olhar do Wesley sobre seu trabalho.

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A palestra do Bonelli foi dentro do laboratório NEXT, com todas as suas bugigangas, ferramentas e pedacinhos do futuro. Logo de cara ele explicou como as coisas funcionavam por lá, incluindo detalhes como o Arduino, o Processing, a impressora 3D, mas o que realmente me interessou foi quando ele começou a explicar o Design de Interação, que pelo visto, é o seu carro-chefe. Ele fez isso evocando os “Dez princípios” do Dieter Rams, que eu ainda não tinha ouvido falar a fundo, então fui pesquisar:

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O que eu gostei desses princípios é que eles se encaixam com tudo que eu já tenho ouvido dos professores da Puc, complementando ainda mais para eu entender o que é Design, o que, sinceramente, às vezes ainda é difícil de definir. Mas támelhorando.

Logo após, ele explicou que Design de Interação, ou “UI” é o design da ponte entre o usuário e a tecnologia, sendo esse o grande trabalho e objetivo do NEXT, assim como o que fora mostrado pelo Wesley na palestra anterior. Ele deu alguns exemplos de UI aplicado em instalações, então eu fui pesquisar por mais, de uma forma geral:

  1. Nearness:  talvez uma das propostas mais peculiares, o Nearness aposta num futuro onde nada precisará ser “touch”. Usando RFID’s, que são minúsculos emissores de de ondas de rádio, nad precisará ser ativado com toque, apenas por proximidade. Há várias aplicações possíveis, chaves que só precisam ficar próximas da fechadura para abrí-las, brinquedos que simulam o usuário estar usando telecinese para mover os objetos, celulares controlados por gestos, é um conceito bastante interessante, mesmo ainda um tanto rudimentar.
  2. Piano Stairs: este se tornou um viral na época em que foi instalado. Era uma escadaria ao lado de uma escada rolante tematizada como um piano, e cada degrau representava uma tecla, que ao ser pisada, tocava o som da tecla do piano. Quase todas as pessoas escolheram a escada-piano, por quê? Por que elas se divertiram. O objetivo dessa instalação era mostrar isso, que as pessoas se interessam até pelo mais mundano quando elas podem se divertir e interagir. Isso fazia parte que um concurso de instalações interativas criado pela Wolkswagen, o FunTheory. Confira: http://www.thefuntheory.com/

  3. MultiTouch Sphere: essa é uma instalação interativa que foca no lado visual. A cada toque na esfera, ela interage num jogo de luzes e cores que dão a ilusão de mudança de forma. É interessante pois é uma nova forma de mostrar informações, o que eu vejo como oportunidade para museus, por exemplo. O planetário, ao lado da Puc, poderia ter uma Sphere semelhante em seu saguão que simulasse o sistema solar. É uma forma interativa e chamativa de passar informações. Quem não ia querer tocar e interagir com algo assim?

  4. N Building: esse projeto foi o que mais me interessou, devido a sua ideia simples mas com muitas aplicações. Um prédio comercial japonês localizado num distrito de compras - ao invés de usar outdoors e cartazes gerando poluição visual - instalou na sua fachada uma mala de QR Codes. Assim, quando as pessoas apontam a câmera do celular com o leitor para a fachada, elas conseguem ver uma versão caricaturizada de pessoas correndo e falando. As pessoas são os funcionários do prédio e o que ele falam são seus tweets mais recentes. O que me atraiu a essa ideia foi o transporte das informações do mundo real para a realidade aumentada. Além de ser uma forma mais eficaz de passar informação, podendo envolver interatividade, diminui a poluição visual e material. Imagine se a maioria dos letreiros e cartazes na rua ao invés de serem grandes e apinhados de informação fossem minimalistas e com QR Codes? Assim, quando você apontasse seu celular para eles, apareceria toda a informação que você precisa. Vou mais longe, colocando o Google Glass no meio. Ao invés de usar o celular para ler os Codes, por que não o periférico do Google? Mais prático, mais natural, mais intuitivo e mais ubíquo. A palestra do Marcelo realmente faz sentido. Seria uma revolução no Marketing, já que o conhecimento do Design de Interação seria essencial. É um mundo novo e ainda pouco explorado.

Acredito que deu para perceber que eu sou um entusiasta da realidade aumentada. Motivado por todo o papo do Bonelli, resolvi ir além e procurar app’s ou criações que aproveitam o potencial dessa nova mídia, pois sempre tive a sensação que isso não estava sendo aproveitado o bastante. Acredito que em breve as pessoas irão viver o potencial da realidade aumentada.

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  1. Night Sky: um aplicativo para iOS que ao, apontar a câmera do eletrônico para o céu, mostra os desenhos das constelações, com a posição de estrelas, satélites e planetas. Além disso, a interface é amigável e há toda uma comunidade dedicada a compartilhar os melhores lugares para usar o aplicativo. Músicas atmosféricas tocam enquanto você viaja pelas estrelas. Há muita atenção ao UX Design nesse aplicativo, e com uma ideia simples e interativa, dá para aprender muito sobre astronomia. Nos dias atuais, as estrelas aparecem cada vez menos, e os desenhos de muitas constelações se perderam. Com essa simples ideia bem executada, dá para descobrir maravilhas no céu noturno.
  2. Table Zombies: esse projeto é uma aplicação da realidade aumentada no mundo dos games, e está sendo financiada por “crowdfunding”. Você compra o game e recebe por email um PDF que, ao ser imprimido e colocado numa mesa, ou chão, se você apontar o leitor de QR Code para ele, a fase onde o jogo se passa ganha vida e começa. O jogador controla um atirador de um helicóptero que deve ajudar sobreviventes de um ataque zumbi encurralados. Depois de ver o vídeo da Demo do jogo, diga: não é isso o futuro? Desde sempre os filmes e literatura sonhando com isso. Realidades além da nossa ganhando vida e nós interagindo com elas. Há tantas aplicações para jogos que eu fico me perguntando por que as grandes empresas ainda não direcionaram seu foco para esse mercado.
  3. Invizimals: pelo visto a Sony já está começando a investida, com essa nova franquia baseada em jogabilidade de realidade aumentada. O jogo se baseia no jogador, com sua câmera do PS Vita, o console portátil da Sony, sair pela casa ou quintal para procurar os Invizimals, seres de outra dimensão. Esses seres são mostrados apenas em realidade aumentada, e o jogador interage com eles colocando armadilhas, fazendo com que eles lutem entre si e trocando-os com outros jogadores. É uma aplicação interessante, pois dá mais vida ao mundo do jogo. Para crianças é maravilhoso, pois ela pode ver seus personagens preferidos criarem vida na sua frente.
  4. Spot Crime: uma aplicação da realidade aumentada de forma social e pertinente, esse aplicativo cria um mapa com informações fornecidas por usuários de onde os crimes acontecem, quando e qual foi o tempo de reação da polícia, além de outras informações. Apenas essas ideias já eram úteis por si só, mas a empresa que criou esse sistema adicionou a realidade aumentada à mistura. Se uma pessoa está andando na rua e se depara com um beco estranho, ela pode apontar a câmera de seu celular para ela, e o aplicativo irá mostrar na tela todos as informações coletadas daquela localização, incluindo mostrando um índice de risco. O ato de pegar o celular para fazer isso é um pouco perigoso, mas é uma ideia ótima para quem não quer correr riscos. Se esse app fosse integrado ao Google Glass, bastaria olhar para o beco e ditar o comando que o aplicativo faria todo o trabalho, mostrando os riscos. Esse tipo de pensamento no dia-a-dia é o que falta no design de interação em realidade aumentada, pois para mim é nesse lado que crescerá o futuro. Você poder ver o cardápio de um restaurante projetado em AR no lado de fora de um restaurante, passar por uma loja de brinquedos e vê-los criando vida nas vitrines, ir no cinema e ver o trailer do filme no próprio cartaz nos corredores, analisar a qualidade de um hotel simplesmente olhando para ele e vendo suas notas no TripAdvisor, há tantas aplicações e aparentemente tão poucas pessoas lutando para evoluir isso tudo. Eu quero mudar isso. 

Agora, eu falei bastante sobre realidade aumentada, mas deixei o melhor para o final: realidade virtual. Ela está chegando cada vez mais perto, e a indústria de games está para ser abalada pela sua chegada, com os fortes Oculus Rift e Project Morpheus. Se você não acredita no poder desses acessórios, assista esse vídeo: https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Iz1alrrY8T0

Eu acho que as possibilidades são gigantescas tanto nessa realidade quanto a virtual. Acredito que se o NEXT tivesse a chance de conseguir um Developer Kit do Oculus Rift, resultaria em oportunidades fantásticas e inovadoras, pois pouquíssimas pessoas tem noção do poder dessa tecnologia, e por ainda estar em desenvolvimento, todo avanço é bem vindo. 

As duas palestras foram ótimas para me mostrar o potencial do design multi-sensorial, seja num jogo, numa instalação interativa, num produto, um pensamento inovador, interativo e bem projetado pode fazer toda a diferença, no laboratório e no mundo inteiro.

Diário de Bordo - Palestra do Marcelo

Olá! Talvez você esteja aqui por que viu meu jogo e digitou o link no final dele. Espero que sim, por que esse tumblr é uma continuação dos meus estudos pelo lindo mundo das mídias digitais. O jogo foi só uma prévia e uma demonstração das possibilidades que a narrativa virtual oferece. E ele se encaixa perfeitamente com a palestra do Marcelo, logo vocês saberão por quê.

Ubiquidade Computacional e Transumanismo

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Tadã! Você conseguiu a sétima página do diário de bordo. Não, a idéia não é você entender o que está escrito pois minha letra não foi feita para seres humanos normais, apenas pra mim. Basicamente, a palestra do Marcelo, falou sobre quatro conceitos que se entrelaçam com a evolução das mídias digitais e se completam com a concretização destas: a telefonia celular, a computação, a ubiquidade e o transumanismo. Mas vamos um de cada vez.

Nosso caro Steve, digo, professor, começou contando toda a história dos celulares, desde a idealização até os smartphones. Foi ótimo saber por que o nome é “celular”, a explicação é tão simples, é só por que cada aparelho é uma “célula” que emite sinais para as antenas para estabelecer a comunicação entre elas. Mas muito do que foi explicado foram dados técnicos e coisas que vale à pena ter uma noção, não decorar. 

A parte dos computadores foi pelo mesmo caminho, mas logo foi aparecendo o quadro geral que ele queria traçar e a questão fundamental que é a palestra dele e eu ouso dizer da carreira de qualquer designer de mídias digitais:o futuro.

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Mais uma página para você na sua aventura. Ele explicou para nós o Transumanismo, e nas minhas pesquisas cheguei a uma definição bem sucinta:

É uma classe de filosofias que buscam a evolução da vida inteligente além da sua forma humana e suas respectivas limitações por meio da ciência e tecnologia e direcionada por princípios e valores para promover a vida acima de tudo." - Max More, consultor da "Humanity+"

Mas essa afirmação me gerou mais peguntas. Pois afinal, o que é “Humanity+” então? Acontece que o Transumanismo está mais próximo e organizado do que parece. Confira: http://humanityplus.org/ Essa é só uma das organizações, há também a World Transhumanist Associations. Cá está: http://www.transhumanism.org/resources/transhumanism.htm

A tecnologia avança de tal forma, que a tendência é que ela cada vez mais faça parte de nós. Isso não é perfeitamente refletido na onda de “Wearables” que vemos a caminho? O Google Glass serve como uma boa metonímia disso tudo. A grande aposta das grandes empresas são os sistemas operacionais para produtos que você usa no corpo. Quanto tempo até termos acesso a produtos dentro do corpo?

Para o Transumanismo isso não é o problema, é na verdade a solução. A sociedade chegará a um ponto de evolução que as capacidades dela poderão ser extremamente amplificadas por tecnologia. Os movimentos citados acima não são fantasia, eles são orgãos reconhecidos por governos para gerir e incentivar o desenvolvimento desses futuros artefatos para o bem da humanidade. Talvez estejam se perguntando, mas o que é então Transumanismo? Todo mundo andando igual robô?

Muito mais que isso. Darei três exemplos principais:

Viagem Espacial: grande parte das pessoas que já uma pequena bagagem de ficção científica e indagam sobre o futuro acabam chegando a conclusões parecidas sobre colonização de outros planetas. Terraformação. O transumanismo dá uma alternativa perturbadoramente válida para isso. E se ao invés de mudar os planetas para nos receber, mudássemos aos nossos corpos para sermos recebidos pelos planetas? Se fossemos colonizar Marte, não transformaríamos ele na Terra, tranformaríamo-nos em marcianos. Como? Adaptando nossos corpos com engenharia molecular, mudando a estrutura de alguns genes e usando nanorrobôs para manter a estabilidade fisiológica. Parece loucura, mas talvez seja o futuro.

Robótica Auto-Replicante: As máquinas continuamente já causam nos dias atuais o chamado “desemprego estrutural”. Isso por que se dependesse de boa parte dos executivos as máquinas poderiam substituir tudo e todos, para aumentar o lucro. Pois há um cenário onde isso é possível, pelo menos no trabalho braçal. Um estudo da NASA publicado em 1999 já mostrava que é a realidade não tão longe, pois não são necessários avanços teóricos, é apenas questão de engenharia. Cedo ou tarde vai acontecer. A proposta do estudo era lançar um pacote de 100 toneladas com um replicante para a Lua e esperar o período de um ano para alcançar o desenvolvimento necessário. Várias atividades poderiam ser facilitadas assim, e não para prejudicar o homem, como é a visão de muitas pessoas. Trabalhos de mineração, construções de alto risco, perfuração de túneis, se apenas uma máquina pudesse ser lançada, perdas humanas e financeiras seriam poupadas. Não é isso o Transumanismo? Uso da tecnologia para transcender o estado natural do homem? Talvez estajamos nos encaminhando para um futuro onde só os trabalhos criativos restam. Que bom que eu serei Designer. Mas, espera aí, e a…

Inteligência Artificial: Pois é, não tinha como escapar dessa. A grande sacada da inteligência artificial é a existência de um computador não que seja capaz de saber tudo que um humano sabe - esses já existem e é só ele acessar a Wikipédia - mas aprender com o potencial de um humano. Esse é um momento de divisão Transumanista. Uma tecnologia capaz de ser o ápice, levando a humanidade para patamares nunca antes pensados, ou sua queda, levando ao fim da era humana, pois os computadores, podendo replicar-se, viajar no espaço e aprender como os humanos, de que nós serviríamos? Não é especulação o que eu estou dizendo. É o final da palestra do Marcelo, e logo chegaremos lá.

Referências

http://lifeboat.com/ex/transhumanist.technologies

http://www.islandone.org/MMSG/aasm/AASM1.html#1

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Mais uma página, cortesia das tecnologias de ponta que temos ao nosso dispor hoje em dia. Apesar do Transumanismo gerar ceticismo e simplesmento medo em grande parte da população, as pessoas tem que entender que o avanço não é o problema. O medo do futuro não o impede de chegar. O que deve ser buscado é o avanço consciente e regulamentado, que é o que já vem sendo alcançado. Basta olhar o lado bom, que é bem abrangente:

Imunidade à Doenças: O uso de nanorrobôs não é novidades, mas e o uso de anticorpos artificiais? Se todas as pessoas do mundo tivessem uma rede de proteção interna baseada em anticorpos feitos de diamante ou super-polímeros, até o mais enfermo poderia andar nu pela rua sem causar problemas. Isso não significa que ninguém morreria, mas as doenças se espalhariam de forma tão diminuta que elas poderiam sumir. Nada mal para uma sociedade que já sofreu quase-extinções repetidas vezes por causa de seres microscópicos. Criá-los para usar como aliados é a melhor escolha.

Super-Força: Essa é uma tecnologia que tem um grande problema: já foi inventada. Ou seja, ela está num limbo entre o que é ético para usá-la e o que não é. Se estudos fossem liberados para ligar uma fibra formada por músculos artificiais em uma pessoa, há vários cenários possível. O primeiro é óbvio, a guerra. Unidades em desenvolvimento como o TALOS (Tactical Assault Light Operator Suit) já usam tecnologias similares, e todos os países iriam querer por as mãos em tal tecnologia. Ela poderia servir como um colete à prova de balas natural, se calibrada de tal forma a resistência. O segundo, a tecnologia se populariza e uma parcela da população se torna um super-herói da noite para o dia. O que aconteceria? Anarquia? Paz? Não há como saber, e é por isso que essa tecnologia permanecesse no limbo.

Imortalidade: Que tal acabar com a “única certeza” que ainda temos? É possível, e é transhumânico. O cientista Aubrey de Grey identifica sete causas gerais para o envelhecimento. A solução, para ele, seria lidar com elas uma de cada vez até que todas tivessem uma solução. A cada uma que fosse vencida, o ser humano ganharia mais um tempo de vida. Eventualmente, essa proporção alcançaria o ganho de um ano de vida por ano. Isso, é a imortalidade. Viver mais e mais até o ponto que o envelhecimento não pode mais o alcançar. Há controvérsias? Muitas. Mas a longevidade é um objetivo que todos almejam, e mesmo que a imortalidade não seja alcançada, a tendência é que nos tornemos uma população cada vez mais velha.

Referências: http://lifeboat.com/ex/cybernetic.upgrades

http://www.livescience.com/43406-iron-man-suit-prototypes.html

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Como tudo que é novo, o Transumanismo gera um certo receio. Mas com certeza um dia também tiveram medo que o celular ia tomar conta das nossas vidas, que um bug do milênio iria acabar com todos os computadores na virada do ano 2000 e que olhar para o computador causava câncer. Ainda estamos aqui. Vamos continuar espertos.

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Chegamos à segunda parte da palestra do Marcelo e você já tem 10 páginas, meu caro leitor, se você jogou o “Crônicas” e está lendo pacientemente. Agora, como pode perceber, o foco mudou para “Ubiquidade Computacional”. Logo, tudo vai fazer sentido, pequeno Padawan.

Ubiquidade significa basicamente onipresença. Esse conceito se relaciona à história da computação da seguinte forma: a primeira era foi a dos Mainframes, gigantescos computadores ligados por fios, uma zona tortuosa (um computador para várias pessoas). A segunda era foi a dos computadores pessoas (um computador para uma pessoa) e estamos de certa forma saindo dela e chegando na terceira: a computação ubíqua (vários computadores para uma pessoa).

A computação ubíqua é invisível e intuitiva, como se fosse natural. É chegar em casa e as luzes ligarem automaticamente, a TV ligar no seu canal preferido e o microondas preparar sozinho seu cupcake preferido. Tudo isso já é possível, apenas não é acessível para a maior parte da população. Mas a “nuvem”, por exemplo, há alguns anos estava distante e agora todos sabemos o que é, para que serve, e sem perceber fazemos uploads e downloads dela todo dia.

O que não deve ser confundido é computação ubíqua com realidade virtual. A primeira parte do princípio do computador fazer parte de tudo. A segunda, de tudo fazer parte e estar contido no computador. Um pequeno infográfico para ilustrar essa confusão:

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A Ubiquidade computacional é uma teoria de Mark Weiser, também chamada de “tecnologia calma”. Há instâncias simples e diretas dessa teoria se concretizando e evoluindo há tempos mas como nos acostumamos com os efeitos, não paramos para pensar neles. Por exemplo:

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1. Transações automáticas de cartão: se você logar na App Store e assinar uma revista, você pode passar um ano recebendo-a e sem perceber (mas concordando com isso, claro), todo mês o dinheiro é debitado automaticamente do cartão. Simples e prático. Ubíquo.

2. Google Analytics: O sistema empregado nas buscas do Google analisa seu histórico, cookies, frequência de visitas e outras infinidades de dados para traçar seu perfil e assim, só oferecer o que você gosta/precisa quando você quiser buscar algo ou encontrar alguma propagando. Sabe aquele momento que você estava pensando, “estou pensando em comprar essa coisa” e algo muito parecido apareceu em um site? É, não era coincidência. Sabe aquela busca perfeita do google que você jurava que não iria encontrar nada mas ele foi bem no site certo? Também não era. A tecnologia trabalha para você sem você nem perceber.

3. Advento dos Wearables: Isso está só começando, mas é uma representação mais próxima do conceito de Weiser. Você veste a tecnologia, ela não está mais destacada. Se você usar o Misfit Shine mostrado no jogo, por exemplo, pode passar o dia fazendo exercícios e no final da tarde receber um relatório no aplicativo do que você pode melhorar. Talvez antigamente você precisasse de um personal trainer e uma nutricionista para isso, mas não, a tecnologia fez tudo sem você perceber.

Ambas as tendências - Transumanismo e Ubiquidade - refletem uma verdade surpreendente e desconcertante: está tudo indo muito rápido. Mas com Marcelo, até isso teve explicação. Descobrimos um pequeno detalhe chamado “Lei de Moore”. É mais uma tendência que uma lei, mas ainda, é intrigante. Quando criada, mostrava que a número de transistores num computador dobravam a cada dois anos. Com o tempo, esse gráfico exponencial foi sendo verificado em várias instâncias. Desde o número de pixels em uma máquina fotográfica até a evolução da raça humana. Só em mídias mesmo pra gente ver essas coisas.

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Ray Kurzweil, renomado futurista e, olha só, transumanista, utilizou o pensamento de Weiser para várias aplicações relacionadas à evolução, o que levou, por exemplo, ao gráfico citado mostrando a evolução desde a bactéria até o ser humano. Ele chamou essa tendência de “Lei do retorno acelerado” e, ao aplicar esse gráfico aos computadores, concluiu que o gráfico resultaria numa “Singularidade”. No caso, esse seria o ponto máximo de um computador, gerando uma inteligência superior ao ser humano, e o ponto de queda do ser humano, que seria “ultrapassado”. Complicado, não? Há controvérsias.

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Para grande parte dos cientistas, a evolução será mais lenta do que o previsto pois há um limite do que se pode alcançar com chips de silicone e outros tipos mais próximos. Já Michio Kaku, renomado físico, acredita que alcançaremos em breve o salto quântico da computação. Os chips não serão mais baseados em física clássica, mas sim nas leis da mecânica quântica. Isso abre novos espaços para a computação, pois na física clássica, apenas dois caminhos poderiam ser escolhidos dentro de um transistor, e na mecânica quântica, mais de um caminho pode ser escolhido ao mesmo tempo, levando a possibilidade de cálculos e sistemas muito mais complexos. Tão complexos que poderia levar à Singularidade. Mas vamos destrinchar mais essa ideia:

É uma “teoria” de Vernor Vinge, conhecido autor de ficção científica, onde ele disserta que chegará a hora que em que o avanço tecnológico será tão grande que sua síntese será um super-computador, e ele será a última invenção humana. Sua palavra é poética e otimista:

Em 30 anos, teremos meios tecnológicos para criar inteligência super-humana. A era da humanidade irá acabar." - Vernor Vinge, cara tranquilo.

Para mim, a Singularidade é tanto a síntese da tecnologia quanto a da palestra do Marcelo. Ao ligar os dois conceitos, Transumanismo e Ubiquidade, ele encontrou a interseção entre ambos. A tecnologia transumanista pode avançar tanto que criará algo melhor que um ser humano, e a ubiquidade computacional pode ser tão intensa que as máquinas podem criar consciência. Os dois conceitos caminham para esse ponto. Já criamos máquinas capazes de aprender a jogar Pong, um dos primeiros jogos criados. Quanto tempo até criarmos máquinas que podem jogar Jogo da Vida? The Sims? E elas vão saber que são máquinas? Elas vão saber que estão jogando? 

Quanto tempo até criarmos uma máquina que vai jogar um game chamado “Crônicas de um Diário de Bordo” e depois ler um tumblr por que foi pedido, por livre e espontânea vontade? 

Espera, livre? Você pode ser uma máquina e nem sabe.

Quem garante que não é você que está dentro do jogo? A singularidade já pode ter acontecido, num ciclo infinito.

Complicada essa vida de Mídias Digitais.

Daqui para cima começa o Diário de Bordo a partir de onde o jogo parou.
Pequena pausa para trabalho de faculdade. É legal, leiam!
Rapidinha #61

"Oh mozão, cheguei a conclusão
Já faz tempo que a gente fica
Quase um namoro, sei lá, a gente enrola”

Cara, que bosta é essa.

É a nova face da música da brasileira, ou melhor, a música que só tem face mesmo, que é a do cantor gostossauro que as mulheres enlouquecem, por que musicalmente é fraquíssima, na minha opinião de ouvinte e músico de garagem. Esse trecho é o início da música “Mozão” do Lucas Lucco, e é mais um dos sucessos do mercado musical brasileiro que me faz perguntar qual é o problema por aqui.

É falta de talento disponível? Impossível, por que sempre tem gente fazendo música boa em qualquer época. Não faz sentido esse argumento de “ah antigamente as músicas eram bem melhores”, mas é óbvio, meu caro, você só ouve as músicas boas de antigamente, Tom Jobim, Noel Rosa, Legião, Paralamas, Barão, com certeza teve muita merda na época desses caras também que devia resultar em textos tipo esse (mas bem menos legais é claro).

É falta de que então? De produtores dispostos a arriscar de verdade com bandas novas, de rádios que só compram música que é o mesmo do mesmo e se jogam no meu colo e vem e amor te amo sertanejo universitário e tuntstuntstunts tananana dos states e tchu tchá tchá tchugurugutchá!

Tudo mais do mesmo.

Cadê a originalidade? Cadê a surpresa? Onde estão as bandas brasileiras que vamos mostrar para os nossos filhos? Espero com todo meu coração que “Beijinho no Ombro” não seja a música de casamento de ninguém ou que os pais falem pros filhotes o quanto “eles falaram besteira no ouvido até a mãe deles gozar”. Nenhum filho sai de um papo desses sem ir direto pra sra. Clotildes, psicóloga da escola.

Basicamente, se souberem de alguma banda brasileira boa, música de qualidade, com letra, originalidade, essas coisas, me mostrem, por que a situação ta dura. E por via das dúvidas, se você não gostou de nada que eu escrevi nesse texto…

Keep calm e deixa de recalque. Fui!

No início eu achei que seriam só os primeiros pokémons, mas ai desci e percebi que era o Pokédex inteiro. Irado!

Pokémon nunca vai deixar de ser maneiro.

10 plays

We are free.

"Mudaram as estações"

Então, o que mudou? 

Só sei que tinha um cara que escrevia aqui há uns anos, postava umas coisas engraçadas, outras estranhas, uns textos rápidos que às vezes falavam nada e às vezes falavam tudo e às vezes os dois juntos. No geral ele não tinha nada pra falar mas inventava. E não é isso que a gente faz todo dia toda hora e nem percebe? 

Sou eu ainda, esse cara meio esquisito, Yann, o manolo que começou isso tudo, apenas com alguns upgrades e level ups que a vida ocasiona. Mas e aí, tranquilinho?

Talvez não, por que eu sumi, literamente. Ou talvez sim por que você tá cagando pro que eu to falando já que você nunca tinha vindo aqui. Então para os desavisados:

Comecei isso aqui, o Sol-no-Cara, por que no ano de 2011 eu era um menino muito idealista e ocioso, e ao invés de virar um super herói ou um serial killer eu fiz um blog. Pois é, ninguém disse que a vida é legal pra caramba sempre, nenhuma aranha me mordeu nem o Dexter me tomou como aprendiz. Acontece que eu estudava de manhã e não fazia nada à tarde por que eu era extremamente depressivo e tal, mentira galera, eu só não fazia porra nenhuma mesmo. Mas, no ócio, ou você se torna um inútil, ou um filósofo grego, ou seja, um mestre nessa arte, a arte de fazer absolutamente porra nenhuma. Para coisas boas.

Apenas escrever e falar, escrever e falar. Daí nasceu a democracia, a medicina, a história, essas coisas que a gente ouve falar de vez em quando hoje em dia.

Tomando como exemplo grandes gregos, busquei aproveitar o ócio de uma maneira útil, de uma maneira criativa. Na verdade pensei nessa parada dos gregos agora, por que acho que isso enriquece a narrativa.

Grande parte desse ano de 2011, eu me distanciei dos meus amigos por que, sei lá, às vezes isso acontece e fiquei muito avulso em sala de aula. Ao mesmo tempo minhas atividades que eu fazia à tarde até então tinham acabado, então o ponto alto do dia pra mim era quando eu chegava em casa, e eu tinha a casa toda pra mim. Só que quando você fica muito tempo em casa fazendo nada, acredito que todos saibam como é.

Um saco. Por mais que o resto do dia seja chato também.

Então duas coisas coincidiram: uma grande amiga minha da época (um beijo pra Rhainy linda) me apresentou esse site, e eu comecei a usar, amarradão mas sem saber direito o que eu tava fazendo. O problema é que naquele momento da história do Tumblr havia pouquíssimos garotos e os que tinham eram coisas muito “sou o príncipe que vocês esperavam, rawr” e cara, não. Então eu coloquei o nome do meu blog como “Tumblr de macho: coçe o saco ao sair”.

Maduro, eu sei.

Mas era muito legal, eu falava muita palhaçada e as pessoas vinham comentar comigo que achavam engraçado, outras me ameaçavam de morte mas acho que isso faz parte né?

A segunda coisa coincidente foi que eu decidi que o que eu ia fazer da vida era Design de Games. Na verdade, eu decidi isso a primeira vez que eu joguei Super Mario World no Super Nintendo, meu primeiro video game, mas meu subconsciente tava esperando que eu amadurecesse um pouco mais para dizer “vai lá garoto, é isso aí mesmo, para de ser chato.”

A síntese desses dois fatos coincidentes foi que eu ficava o dia inteiro em casa escrevendo no Tumblr e aprendendo design, criando ideais de jogos, essas coisas. E foi a época mais criativa da minha vida, realmente, quando você exercita criatividade todo dia, ela vai ficando cada vez mais doida e descontrolada e, consequentemente, muito mais legal.

Foi uma época doce, mas ao mesmo tempo amarga, por que se tem uma coisa que eu to aprendendo crescendo é: você nunca sabe apreciar de verdade o que você está vivendo até você encarar aquilo como lembrança. Hoje eu vejo que foi um tempo produtivo, mas o Yann de 2011 achava uma bosta e queria sair mais de casa. Então vamos à primeira lição sol-na-cara:

1 - Mesmo que tudo pareça perdido e chato na sua vida, pense bem e você vai perceber que tem alguma coisa, qualquer coisa, que você vai sentir falta quando esse momento se tornar lembrança. Em seguida, dê valor com todo seu coração a isso. E para de achar que a vida é uma bosta, por que eu tenho certeza que isso pode iluminar seu dia, só depende de você.

Eu criei muito, tive minhas primeiras ideias concretas pra games de verdade, três das quais existem até hoje e descobri o que eu queria fazer da vida, e escrevi muito nesse blog, esse espaço. Foi o primeiro “projeto” meu que eu não desanimei em três meses, o Sol-na-Cara durou uns bons dois anos com atividade regular, diária. Simplesmente por que, além de ser legal, eu dava valor ao fato de ser legal.

Aí eu comecei a namorar, mas isso é uma história para outro post. O que nos leva à nossa segunda lição sol-na-cara:

2 - Ame. Sempre, e sem ressalvas. Nunca deixa de valer à pena. Se te deixar triste no fim, você terá aprendido muito e vai sair uma pessoa muito melhor, e se te deixar feliz, ora. Nem preciso explicar o que é ser feliz né?

O que realmente importa é que esse Tumblr me fez seguir em frente e me ensinou muitas coisas em cada “rapidinha”, música, gif, texto. Me ensinou sobre mim e faz parte desse “mim” até hoje. Eventualmente eu acabei me distanciando dele por causa de falta de tempo e foco em outras coisas. Fui parando de usá-lo no segundo ano, na metade de 2012 e logo depois veio o vestibular, então, sem chance, realmente não tinha como.

Mas agora chegou a hora de voltar, finalmente. Hoje mais do que nunca eu preciso voltar a entrar em contato com a criatividade que eu só agora aprendi a valorizar e com o “mim” que eu acredito estar perdendo. O por quê disso tudo vem com a resposta da pergunta no início do texto. Vou dizer o que mudou.

- Chegaram e passaram alguns verões e eu não mais odeio o inverno, fiz as pazes com ele, apesar de que frio continua sendo uma coisinha um tanto ingrata e o calor uma coisinha um tanto sensacional.

- Saí da escola e passei, mesmo tendo deixado de estudar tantas vezes para vir aqui no Tumblr escrever sobre como é chato estudar. Depois de tanto lutar com esse fato também fiz as pazes com ele e no ano de vestibular estudei muito, muito mesmo. Foi extremamente importante por que me provou que você consegue qualquer coisa quando você acredita naquilo. Aprendi Química, Física e Matemática e passei em 6º lugar em Design na Puc-Rio, mais um passo em direção ao sonho que eu comecei a construir naquele ano chato de 2011, em que eu adquiri meu mestrado em Fazer Porra Nenhuma. Agora to correndo atrás do meu bacharelado em Design em Mídias Digitais.

- Não estou mais namorando. Tudo que eu poderia falar aqui está contido na dica nº 2. Tudo vale à pena quando você ama mesmo.

- Não moro mais em Araruama, a cidade pequena que eu já escrevi muitos textos sobre e que eu amo de paixão, aqui vai ser meu lar pra sempre e dos meus filhos melequentos e dos meus netos remelentos. Agora estou no Rio, cidade maravilhosa e com trânsito para caralho que nunca acaba, mas que não deixa de ser linda. 

- Não sou a mesma pessoa de antes, aliás, que bom, por que ser o mesmo sempre deve ser muito chato. Então não vou postar as mesmas coisas, mas quero postar com o mesmo sentimento que eu postava há três anos.

- Quero mudar o visual do blog, mas isso dá muito trabalho e vai vir com o tempo. Se alguém tiver ideias, me avise, mande ask, sinal de fumaça, telegrama, qualquer coisa. Agora para uma última lição Sol-na-Cara:

3 - Se há alguma coisa na sua vida em que você acha que é bom, ou que simplesmente te deixe feliz - faça-a. Pense, pratique, explore, crie, tenha fé no que você gosta de fazer, por que sua capacidade só é infinita enquanto você acreditar nela. É isso que te define.

That’s it.

Obrigado meus caros leitores que eu ainda não sei se existem, voltei para o Sol-na-Cara!